Κυριακή 30 Ιουνίου 2013

Τι σήμερα, τι αύριο, τι τώρα.

Η αναβλητικότητα αποτελεί ένα χαρακτηριστικό πολλών συνανθρώπων μας, και δεν θα βγάλω τον εαυτό μου απ’ έξω. Όταν έχεις πάμπολλες υποχρεώσεις να κάνεις ή ακόμα και όταν είναι ελάχιστες, είναι προτιμότερο να το αφήνεις για μια άλλη μέρα;; Κλασική η ατάκα «έλα μωρέ και αύριο μέρα είναι». Εναλλακτική υπόθεση; «Μια ψυχή που είναι να βγει ας βγει». Άποψη μου; «Αν δεν μπορείς να το αποφύγεις τουλάχιστον απόλαυσέ το». Καθημερινά βρισκόμαστε αντιμέτωποι με προκλήσεις και διλήμματα και σκεφτόμαστε την καλύτερη λύση. Εντάξει σίγουρα δεν θα ήταν η καλύτερη μου να τρέχω πρωί πρωί σε τράπεζες και εφορίες για τον οποιοδήποτε λόγο αλλά δε θα μου έβγαινε σε καλό αργότερα να πάω όταν λήγουν οι προθεσμίες μαζί με τον υπόλοιπο κόσμο που άφησε για τελευταία στιγμή τις υποχρεώσεις του.

Μου θυμίζει τη φοιτητική μου ζωή. Όταν σκάει θέμα εργασίας το οποίο έχει καταληκτική ημερομηνία κανα μήνα αργότερα, μαντέψτε ποια θα είναι η ημερομηνία που θα κάτσω να ασχοληθώ με την εργασία και πότε θα την παραδώσω. Έστω ότι λήγει αύριο στις 12 το βράδυ. Θα κάτσω μέσα το Σάββατο και θα ρίχνω τις κατάρες μου γιατί δεν ασχολήθηκα νωρίτερα, και αφού με χίλια βάσανα την τελειώσω θα τη στείλω 11 και 59 την άλλη μέρα. Σε κάτι τέτοιες όμορφες περιπτώσεις μπαίνει σε εφαρμογή ο φοβερός και ασυναγώνιστος νόμος του Μέρφι! Την ώρα που θα είσαι έτοιμος να πατήσεις το πλήκτρο, για την υποβολή της εργασίας, είτε θα χάσεις τη σύνδεση στο ίντερνετ, είτε θα καταρρεύσει ο σέρβερ είτε θα έχει γεμίσει η πλατφόρμα και θα έχει πέσει επειδή την ίδια φαεινή ιδέα την είχε και το 80% της τάξης σου. 

Σε ένα πιο γενικό πλαίσιο, δεν έχω καταλάβει για ποιο λόγο οι προθεσμίες θα πρέπει να λήγουν για όλους τις ίδιες μέρες; Έχουν βίτσιο αυτοί που τα έχουν καθορίσει έτσι να αναγκάζουν αυτούς που εξυπηρετούν (?) να πρέπει να αντιμετωπίσουν μια ουρά χιλιομέτρων πίσω από τον γκισέ; Γιατί η φύση των Ελλήνων είναι να κάνουν το οτιδήποτε την τελευταία στιγμή; Φυσικά εξαιρούνται αυτοί που έχουν πιάσει το νόημα και πλέον εκπληρώνουν τις υποχρεώσεις τους νωρίτερα από τους άλλους χωρίς πολύ κόπο και χωρίς να σπαταλάνε όλη τους τη μέρα. Εντωμεταξύ έχω παρατηρήσει εδώ και πολλά χρόνια πως όταν πας είτε σε κάποιο γιατρό για να σου γράψει εξετάσεις, είτε πας σε εφορίες, δημόσιες υπηρεσίες και τράπεζες, πάντα μα πάντα θα υπάρχουν κανα 20αριά γερόντια απ’εξω που έχουν στήσει καραούλι από τις 6 το πρωί μη τυχόν και χάσουν! Μα πραγματικά, ύπνο δεν έχουν;; αν πάνε λίγο αργότερα τι θα γίνει; Και το κορυφαίο της όλης υπόθεσης είναι πως για να συνεννοηθούν με τον υπάλληλο χρειάζονται μεταφραστή! Άλλα τους λέει ο άνθρωπος και άλλα καταλαβαίνουν. Και για να είναι σίγουροι ότι το καταλάβανε ξαναρωτάνε κανα δεκαπενταριά φορές ακόμα για να σιγουρευτούν! Φαντάσου απλά να είσαι πίσω από όλους αυτούς! Χτυπάς το κεφάλι σου στον τοίχο ή όχι;;;  

Και επειδή ίσως να ξέφυγα λίγο από το θέμα, ας επανέλθω πάλι. Γιατί αφήνουμε κάτι για αύριο; Τι το τόσο μαγικό έχει το αύριο; Πιστεύουμε, λανθασμένα, ότι το αύριο είναι μια καταπληκτική ουτοπία μέσα στην οποία πράγματα που βαριόμαστε ξαφνικά είτε λύνονται μόνα τους είτε είναι πιο όμορφα και τα αντιμετωπίζουμε με άλλο μάτι; Ότι είναι κουραστικό και βαρετό σήμερα το ίδιο κουραστικό και βαρετό θα είναι και αύριο. Για αυτό όταν πραγματικά δεν έχεις άλλες επιλογές κάτσε και κάνε σήμερα αυτό που καθυστερείς και αποφεύγεις. Και θα έχεις τελειώσει μια ώρα αρχύτερα και δε θα το έχεις έγνοια να το κάνεις αύριο.

Αντικειμενικά υπάρχουν πράγματα που είναι πιο ενδιαφέροντα (όπως πχ. το νέο επεισόδιο της αγαπημένης σου σειράς, ή μια βόλτα για έναν καφέ με φίλους ή το διάβασμα ενός βιβλίου) και πράγματα που είναι τελείως βαρετά και τα θεωρείς μεγάλη αγγαρεία (πχ. το να ποτίζεις ένα κήπο, να πρέπει να καθαρίσεις το σπίτι ή να κάνεις φορμάτ στο pc). Διαφορετική βαρύτητα έχουν αυτά τα δύο για τον πολύ απλό λόγο ότι η πρώτη κατηγορία αφορά εσένα και την δική σου προσωπική ψυχαγωγία και διασκέδαση ενώ τα δεύτερα είναι πράγματα που πρέπει να τα κάνεις είτε για τρίτους είτε γιατί απλά πρέπει. Ίσως αυτό το πρέπει να κάνει την αναβλητικότητα ακόμα μεγαλύτερη και τη θέληση μας για δράση να είναι τόσο περιορισμένη. Άλλο το θέλω και άλλο το πρέπει. Είναι μια πάγια κατάσταση όμως που δεν αλλάζει αλλά μπορούμε να αλλάξουμε εμείς τον τρόπο που τη βλέπουμε ή πολύ απλά μπορούμε να προσθέσουμε μια δική μας νότα ψυχαγωγίας παράλληλα με την αγγαρεία που είμαστε αναγκασμένοι να κάνουμε.

Η επιλογή είναι στο χέρι μας σήμερα, αξιοποιήστε την ή απλά χαραμίστε μια ακόμα μέρα. 


Πέμπτη 27 Ιουνίου 2013

Ένας κόσμος Playmobil!

Θυμάμαι ακόμα από την παιδική μου ηλικία να παίζω με τα playmobil. Να φτιάχνω ένα φανταστικό κόσμο με ιππότες, κάστρα, δράκους που συνήθως τελείωνε με μια επική μάχη! Αρκετά χρόνια αργότερα συνάντησα την καλύτερη και πιο ολοκληρωμένη συλλογή από playmobil που θα ζήλευαν πολλά παιδιά της εποχής μου. Στο Athens Metro Mall μέχρι τις 6 Ιουλίου φιλοξενείται ένα τεράστιο Κάστρο Ιπποτών, πολλές πανέμορφες Πριγκίπσσες, τα μυστικά της Αφρικής, Πειρατικές Γαλέρες με μυστηριώδη και επικίνδυνα νησιά που ίσως κρύβουν χαμένους θησαυρούς και πολλές παγίδες. Φυσικά, δεν θα μπορούσε να λείπει ο πρωταγωνιστής πολλών παραμυθιών, ένας μεγαλοπρεπής δράκος με κόκκινα μάτια! 

Το έκθεμα που μου τράβηξε την προσοχή, ήταν η συλλογή από κουκλόσπιτα Βικτωριανής εποχής που είχαν κυκλοφορήσει τη δεκαετία του 90' και ένας τυπάκος τα είχε μαζέψει όλα και τα είχε φτιάξει έτσι, ώστε να σου δίνει την ευκαιρία να ρίξεις μια ματιά στον κόσμο του τότε. Θα συναντήσεις τον Σέρλοκ Χολμς, τον Γκαχαμ Μπελ, έναν ζωγράφο στο μπαλκόνι του, θα παραστείς σε ένα γάμο και θα βγάλεις μια φωτογραφία στο πάρκο της πόλης. Μεγάλη προσπάθεια που για να ολοκληρωθεί χρειάστηκαν πάρα πολλές ώρες προσωπικής εργασίας για να δωθεί το καταπληκτικό αυτό αποτέλεσμα (ακολουθούν φωτογραφίες). 

Αν έχετε μικρά παιδιά ή νιώθετε ακόμα σαν μικρά παιδιά μπορείτε να μπείτε μέσα στο κάστρο ή στη γαλέρα και να παίξετε ανακαλύπτοντας τον μαγικό κόσμο των playmobil. Οι δραστηριότητες της Playmobil Fun λειτουργούν από Δευτέρα ως Παρασκευή 16:00-20:00 και τα Σάββατα 11:00-19:00 με ελεύθερη είσοδο.

























Κυριακή 16 Ιουνίου 2013

Οι απαρχές των Video Games.

Για πολλούς τα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να ξεφεύγουν από την πραγματικότητα τους. Δεν ήταν όμως έτσι πάντα. Ας ρίξουμε μια ματιά πίσω στο χρόνο και να αναφέρουμε τα παιχνίδια που συνέβαλαν με τον σχεδιασμό τους και με την εφαρμογή νέων τεχνικών στην υλοποίηση των σημερινών Video Games. 

Ο φυσικός Willy Higinbotham δημιούργησε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι το 1958. Ονομαζόταν “Tennis For Two” και παιζόταν μέσω ενός παλμοσκοπίου (oscilloscope). Το πρώτο παιχνίδι που έτρεξε σε ηλεκτρονικό υπολογιστή ήταν το “Spacewar” από τον Steve Russell από το MIT. Τα γραφικά ήταν χαρακτήρες του κώδικα ASCII και έτρεχε σε έναν ψηφιακό PDP-1 mainframe.

Το 1970 οι μελλοντικοί δημιουργοί της Atari , Nolan Bushnell και Ted Dabney κυκλοφόρησαν το πρώτο arcade παιχνίδι,Computer Space”.

Μέσα στα επόμενα δέκα χρόνια εταιρίες όπως η Atari, Coleco και Magnavox κυκλοφόρησαν ηλεκτρονικά παιχνίδια για συστήματα κονσόλας. Το 1980, το “Battlezone”, ήταν το πρώτο τριών διαστάσεων παιχνίδι που δημιουργήθηκε ποτέ και στη συνέχεια δόθηκε σε κυκλοφορία. Θα χρησιμοποιούνταν από την Αμερικάνικη κυβέρνηση για την εκπαίδευση στις στρατιωτικές δυνάμεις. Τέσσερα χρόνια αργότερα, δημιουργήθηκε η Nintendo Entertainment Systems, σηματοδοτώντας την αρχή της σύγχρονης εποχής ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Οι προσωπικοί υπολογιστές ξεκίνησαν να γίνονται πιο πρακτικοί και δημοφιλείς. Τότε ξεκίνησε και η δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών για τους προσωπικούς υπολογιστές. Το γεγονός ότι οι προσωπικοί υπολογιστές είχαν περισσότερη χωρητικότητα και υπολογιστική ισχύ από τα cartridge-based console systems επέτρεψε τη δημιουργία πιο πολύπλοκων παιχνιδιών. Η βιομηχανία της κονσόλας ανάκαμψε το 1995 όταν η Sony έφερα το PlayStaion στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ήταν το πρώτο πρακτικά σύστημα βασισμένο στους συμπαγής δίσκους (CD) και ένα τεράστιο βήμα μπροστά. Στη σύγχρονη εποχή και οι κονσόλες αλλά και οι υπολογιστές πιέζουν τα όρια των σύγχρονων επεξεργαστών. Real-time 3D rendering, movie-quality video and sound καθώς και έξυπνοι πράκτορες συνεχίζουν να συναρπάζουν τους παίχτες σε όλον τον κόσμο.

Η ιστορία της τεχνητής νοημοσύνης στα ηλεκτρονικά παιχνίδια χρονολογείται πίσω στα μέσα της δεκαετίας του 60’. Πριν από αυτό, τα παιχνίδια ήταν είτε δύο-παιχτών (πράγμα που σήμαινε ότι δεν υπήρχε ως αντίπαλος ο υπολογιστής) ή κάποια μη ανθρώπινα αντικείμενα γραμμένα σε σκληρό κώδικα. Ένα παράδειγμα παιχνιδιού βασισμένου σε σκληρό κώδικα είναι το “Space Invaders” στο οποίο τα αντικείμενα σκληρού κώδικα ορμούσαν προς τον ανθρώπινο παίχτη.
Ο παίχτης- άνθρωπος έπρεπε να πυροβολήσει τους εξωγήινους πριν αυτοί προλάβουν να ακουμπήσουν το κάτω μέρος της οθόνης.  Ο τρόπος με τον οποίο αυτοί οι εξωγήινοι κινούνται είναι ρητά κωδικοποιημένος και δεν είναι καθορίζεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού από καμία παραίνεση.
 
Το νωρίτερο αληθινό παιχνίδι τεχνητής νοημοσύνης με υπολογιστικούς αντιπάλους ήταν στο “Pong” και ποικιλίες περί τούτου (οι οποίες ήταν πολλές). Το κουπί του υπολογιστή κάνει το καλύτερο δυνατό να μπλοκάρει τη μπάλα από το να σκοράρει χτυπώντας τη πίσω στον χρήστη. Ο υπολογισμός για το που πρέπει να κουνηθεί το κουμπί επιτεύχθηκε από μια απλή εξίσωση που μπορεί να υπολογίσει ακριβώς σε πιο ύψος θα περάσει η μπάλα την γραμμή του τέρματος και κινεί το κουπί σε εκείνο το σημείο όσο γρήγορα επιτρέπεται. Σύμφωνα με το επίπεδο δυσκολίας, ο υπολογιστής μπορεί να μην κινηθεί αρκετά γρήγορα για να φτάσει στο σωστό σημείο ή μπορεί να κουνηθεί σε λάθος σημείο με κάποια πιθανότητα.
 





Για μεγάλη περίοδο κανένα βιντεοπαιχνίδι Τ.Ν. δεν ήταν πιο εξελιγμένο από το “Pong”. Αυτό το γεγονός ίσως οφείλεται στο ότι πολλά παιχνίδια ήταν σχετικά απλά και πολύ συχνά παίζονταν με έναν δεύτερο παίχτη και όχι με αντίπαλο τον υπολογιστή. Τα αθλητικά παιχνίδια της Atari με πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης ήταν βασικά goal-oriented προς τους πόντους σκοραρίσματος και διέπονταν από απλούς κανόνες που ρύθμιζαν την πάσα, το σουτάρισμα ή την κίνηση. Η έλευση των παιχνιδιών πάλης όπως το “Kung Foo” της Nintendo ή το “Mortal Kombat” της Sega Genesis έδειξαν μόνο μια μικρή βελτίωση στην Τ.Ν. . Οι κινήσεις του αντίπαλου – υπολογιστή ήταν καθορισμένες από τι έκανε ο κάθε παίχτης και που στεκόταν. Σε πιο βασικά παιχνίδια, υπήρχε ένας απλός πίνακας αναζήτησης για το τι συνέβαινε εκείνη τη στιγμή και πιο ήταν η πιο κατάλληλη κίνηση. Σε πιο περίπλοκες καταστάσεις, ο υπολογιστής εκτελούσε μια μικρή minimax αναζήτηση για τις πιθανές καταστάσεις και επέστρεφε την καλύτερη κίνηση. Αυτή η αναζήτηση έπρεπε να είναι σε μικρό βάθος διότι το παιχνίδι λάμβανε χώρο σε πραγματικό χρόνο. Ο πραγματικός χρόνος για τα παιχνίδια αποτελούσε μια υποτροπή για τα βιντεοπαιχνίδια. Υπάρχει πολύ λίγος χρόνος για τον υπολογισμό δράσεων και πιθανών μελλοντικών καταστάσεων όπου η δράση δε σταματάει ποτέ. 


 
Τα τελευταία δέκα χρόνια, και ίσως λίγο περισσότερο, έχουν παρατηρηθεί σπουδαία άλματα στον κλάδο της Τ.Ν.  όσο αφορά τα παιχνίδια. Περισσότερα άλματα έχουν γίνει στους υπολογιστές (αντίθετα με τις κονσόλες) εξαιτίας της ακατέργαστης υπολογιστικής ισχύος και τη χωρητικότητα μνήμης. Πρόσφατα, παιχνίδια οδήγησης όπως τα “Nascar 2002” έχουν υπολογιστές που κατευθύνουν το οδήγημα και έχουν τις δικές τους προσωπικότητες και τύπους οδήγησης. Προσπερνώντας έναν από τους τύπος που ρυθμίζονται από τον υπολογιστή σε μια «κακή τους μέρα» και θα καβαλήσουν τον προφυλακτήρα σου για μίλια, προσπαθώντας να σε βγάλουν έξω. Ένα ακόμα χαρακτηριστικό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας αποτελεί και το “Need for Speed” από τις εκδόσεις Electronic Arts (E.A).


 

Παιχνίδια στρατηγικής όπως το “Warcraft 3” καλούν τους χρήστες να δημιουργήσουν έναν στρατό για να κερδίσουν ένα ή περισσότερα χωριά τα οποία είναι ελεγχόμενα από τον υπολογιστή με τους δικούς τους στρατούς. Αυτά τα χωριά θα δημιουργήσουν συμμαχίες, θα ανιχνεύσουν τις τριγύρω περιοχές και θα καταστρώσουν τις κατάλληλες στρατηγικές μάχης ώστε να μείνουν το τελευταίο χωρίο που θα επιζήσει. 





Το παιχνίδι “The Sims” επαναπροσδιόρισε την Τ.Ν στα παιχνίδια. Το παιχνίδι ξεκινάει με τον χρήστη να έχει υπό τον έλεγχο του έναν χαρακτήρα. Κάποια στιγμή αυτός ο χαρακτήρας μπορεί να παντρευτεί και τότε ο χρήστης ελέγχει και τον σύζυγο, και αργότερα και τα παιδιά. Αυτοί οι «άνθρωποι» αποτελούν θαύματα της Τ.Ν. Όλοι έχουν τα ατομικά τους χαρακτηριστικά, θέλω και ανάγκες. Έχουν τη δυνατότητα να ερωτευτούν, να κάνουν φίλους, εχθρούς, να γίνουν ερημίτες, να παλέψουν για τη ζωή. Επιπλέον μπορούν να δρουν σύμφωνα με τα αισθήματα κατά τη βούλησή τους.




Όμως, υπάρχει και ένα πρόσφατο παιχνίδι που αποδίδει μια ακόμα πιο εντυπωσιακή χρήση και κατανόηση της τεχνητής νοημοσύνης από όλα τα παραπάνω παιχνίδια που αναφέρθηκαν. Αυτό το παιχνίδι είναι το “Black and White” από την Lionhead Studios.